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Porsche 918 Spyder

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Porsche 918 Spyder

Messagepar Paul » Mar 24 Juil 2012 08:53

Ce n’est pas vraiment un WIP, puisqu’il est déjà fini, mais comme c’est une de mes plus belles modélisations,
je vous la refais partager !
Le sujet est donc la Porsche 918 Spyder !

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Après une matinée de travail, voilà ou j'en suis:
(N.B: les jantes sont temporaires, elles viennent de 3D content central)
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MAJ avec le pare-choc avant.
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et un petit gif de l'ensemble.
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MAJ de l'arrière
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Quelques petits congés en plus + découpe panneaux de carrosserie arrière + feux (volume + decalque)
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Ajout du relief du capot arrière. (manque les prises d'air escamotables)
Occlusion
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Car Paint
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Prises d'air escamotables, phares avant (décalque), quelques découpes de panneau de carrosserie, et des trucs pas visibles (passages de roues, dessous de caisse, etc...)

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- spoiler avant
- reprise des flancs / portes aux bonnes dimensions.
- dernières découpes de panneaux de carrosserie
- tous les petits congés qui vont bien. :mrgreen:

Cliquer dessus pour la HD -
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Il en bave un peu mon PC... j'en suis à une dizaine de secondes de freeze entre chaque fonction... (fichier unique de 127Mo faut dire, aussi...)
Je vais donc faire mon premier aplatissement parasolid du WIP pour continuer.

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Si vous voulez jouer avec, je vous mets les fichiers:
- Format Parasolid complet - Download(11,8Mo)
- Format Solidworks 2010 avec arbre de construction simplifié - Download (34 Mo) ...à titre pédagogique!

N.B: C'est un fichier simplifé pour réduire le poids du fichier complet (127Mo).
J'ai supprimé les 2/3 des dernières fonctions. Ce qui est interressant, c'est la genèse des premières formes.
Après, c'est que de la couture pour faire les congés, réduire les bugs, etc...
J'ai également viré la fonction d'import des jantes, assez lourdes.
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar Paul » Mar 24 Juil 2012 08:53

Un petit rendu vidéo pour le fun !



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et maintenant... l'animation !

Je vais essayer de travailler l'animation (avancement, rotation des roues, suspensions) à partir d'un chassis simplifié, sur lequel je fixerais ensuite la carrosserie et les roues.

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Le seul truc pas évident, c'est de faire coincider la surface de roulement avec le sol, et d'éviter l'impression que les roues patines, où qu'elles tournent de façon saccadées...
Je ne vois qu'une solution possible... le réglage - à la main - de toutes les positions de roues... ca va être un peu fastidieux...
(Si la voiture roulait sur un axe sans tourner, je pourrais mettre une liaison crémaillère, mais si la voiture tourne... ben ... voilà quoi.) :|

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Et voilà ! :mrgreen:



Prochaine étape, faire suivre une trajectoire non rectiligne à la voiture !

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Ca y est, la voiture suit la trajectoire... !! :D




La difficulté était de contraindre un sommet du chassis sur une esquisse 2D, mais qui ne viennent pas en oppostion à la force de gravité (qui permet - dans Motion - d'assurer le contact entre les pneus et le sol, et donc d'avancer.)
Même avec des cotes précises, une contrainte en hauteur bloque l'effet de la gravité, et tout se bloque.

L'astuce que j'ai trouvé, c'est une sorte de double cantilever inversé.
Un sommet du bras cantilever est contraint sur l'esquisse 2D, et également contraint sur une des roues directrices de la voiture. La voiture est légèrement surelevée du sol au début de la simulation de mouvement (sinon elle passe au travers du sol), et les bras cantilver la laisse "tomber" librement sur le sol, tout en la gardant contrainte sur la trajectoire.
Il y a 2 bras, pour donner la bonne orientation à la roue directrice.

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Ensuite, on construit un chassis très simplifé autour de cette roue directrice.
La 2eme roue avant a une simple contrainte de parallélisme avec la roue directrice, et on appliquera les moteurs sur les roues arrières.
Il est primordial de réaliser l'animation sur un modèle ultra-simple pour permettre le calcul de l'animation, qui fait quand même bien fumer le processeur.
On "collera" ensuite le modèle dessus, comme ca solidworks n'aura qu'à calculer la position relative du modèle après avoir calculé la simulation sur un chassis simple.

Image

Pour l'étude de mouvement, ca se passe donc dans la fenêtre de SW Motion (la fenêtre d'animation en bas de l'espace de travail.).
Il y a 3 types d'animations:
Animation: animation par position-clés
Mouvement standard: en l'occurence, le modèle passe systématiquement au travers du sol... donc on oublie.
Analyse de mouvement: C'est le seul qui marche, mais encore faut-il avoir SW Motion...

Il faut donc ajouter et définir une gravité (icone en forme de pomme).
Puis ajouter et définir les contacts à prendre en compte (icone en forme de came).
On définit ici 2 groupes de contact. Dans le premier groupe, on sélectionne le sol.
Dans le deuxième on sélectionne les roues. De cette façon, la simulation ne prend en compte que les interférences entre le groupe 1 et le groupe 2. Moins il y a d'éléments sélectionnés, et plus le calcul va aller vite.
N.B Précisez également le type de matériaux de chaque groupe (à cet endroit, oui-oui).
C'est notamment pour aider Motion à simuler un coefficient de friction. Moi j'ai mis rubber / rubber, pour être sur d'avoir une bonne motricité de ma voiture, ce qui ne l'empêche pas de patiner au démarrage.

Enfin, on ajoute un moteur aux roues arrières. (icone en forme de moteur électrique)
Il suffit de sélectionner la bande de roulement d'une roue arrière, de choisir la direction, et la vitesse du moteur. Sur mon animation, je suis à 60rpm, en linéaire.
Il faut encore que j'explore les fonctionnalités de courbe de puissance (accélération / déccélération)...


Prochains chantiers:
- Maitriser l'évolution de la vitesse du moteur (pour caler l'animation sur une bande-son existante.)
- explorer la fonctionnalité de suspensions & d'amortissement. (pour le "cul" de la voiture se baisse à l'accélération)... vraooum... :mrgreen:
- sortir les feux / phares / cligno du modèle, pour pouvoir les allumer au cours de l'animation. (par un contrôle séparé de l'apparence).

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Ca y est, la Porsche est amortie ! :mrgreen:



Bon j'ai tous les éléments pour faire une belle vidéo propre, avec bande-son et tout.
Là la vidéo est un peu crappy, mais j'avais hâte de vous la montrer. :geek:

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Petit environnement HDRI + feux stop + rendu + bande son.
Il ya des petits bugs, mais bon, ca ira bien....



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Et pour les curieux qui veulent voir l'envers du décors...

la timeline
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Le chassis simplifié sur lequel est calculé la simulation physique.
(la carrosserie étant juste "posée" après, sur la deuxième plateforme de suspensions...)

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Petits rendus sur Maxwell Render... pour le plaisir ! :wink:
Changé les jantes, + freins à disques & étriers (Grabcad), sièges, modélisé les phares avants...

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Image

Pour ceux que ca interresses, la map HDRI vient d' ICI(gratuite + backplates)
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar xavierb » Mar 24 Juil 2012 08:56

Superbe travail ! comme quoi avec solidworks on peut faire du design !
Bienvenue à tous sur le nouveau forum solidworks.
Pensez à aller vous présenter ici -> Présentation
Merci d'être courtois et de ne pas utiliser le language sms
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar tof » Mar 24 Juil 2012 09:47

Que dire ???
C'est the number ONE of the WIP ! ;) :D :D
Je le mets en Post-it !

Quelqu'un veut essayer de détrôner Paul ? ;)
- Pensez à faire petit tour au PRESENTOIRpour les nouveaux.
- Avant de poser une question, utiliser la fonction RECHERCHER du forum
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar annwn » Mar 24 Juil 2012 12:16

Je crois que je ne suis jamais allé plus loin qu'un capot et encore y'avait plein de "bosses" et creux pas normaux :cry: .

Bravo !
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar tomtomaso » Lun 30 Juil 2012 10:03

Ce qui fait mal, c'est les captures d'écrans... Surtout pour l'animation. Je dois utiliser 2 boutons moi, je ne savais même pas à quoi servaient les autres :lol:

Well done Paul !

EDIT : Y a plus qu'à l'acheter...
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar gilko » Mer 24 Avr 2013 07:06

Magnifique, c'est vraiment super, je suis impressionné par au bout d'une matinée de travail. les rendus animations et tout et tout.......

Encore Bravo
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar cerberus1024 » Mer 30 Oct 2013 14:55

c'est vraiment magnifique comme travail
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Re: Porsche 918 Spyder

Messagepar gt22 » Mer 30 Oct 2013 15:17

cerberus1024 a écrit:c'est vraiment magnifique comme travail



et oui maitre PAUL

QUE L'ON NE VOIT + SUR LE FOFO ME MANQUE BEAUCOUP

continu a visualiser et fouiller le fofo tu trouvera une mine d'info

@+ :cry:
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